Bóbr
Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 187
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany:
Pon 6:14, 10 Kwi 2006 |
|
Korzystając z odrobiny nocnego czasu postanowiłem nieco poruszyć martwy temat i ogółem porośnięty pajęczynami kącik RPG’ów. Stworzony przez Lith’a temat mam nadzieje pozwala mi na dość dużą swobodę. Wybaczcie mi czytelnicy nieskładny styl i błędy jednakże to co teraz robię (pisze) ma m.in. powstrzymać mnie od snu więc jak się można domyśleć po prostu ciężko kojarzę.
Klimat… ot co chciałem poruszyć. Choć można by wywodzić się na jego temat godzinami, dniami i latami to jednak kilka słów nie zaszkodzi. Główny cel mych słów to przypomnienie i przestroga przed każdą sesją. Tak jak modlitwa przed niebezpieczna podróżą tak pamięć o tym, iż Wspólnie tworzymy klimat przygody powinna zaświtać Nam wszystkim tuż przed grą.
MG głównym sprawcą?
Tak to MG organizuje grę. To on decyduje się na muzykę, na miejsce w Starym Świecie to on powinien zadbać o to czy są świece czy nie przykryć czasem okna kocem. Gracze mają mu w tym wszystkim pomóc. To MG powinien wiedzieć jak przygotować siebie, miejsce i graczy do przygody do tego jaki będzie na niej panował klimat. Jeśli przygoda ma być trywialna, ma się dziać w mieście podczas kolorowego festynu to nie musi specjalnie modulować głosu aby ciarki przechodziły graczy na samą myśl o plugastwach Starego Świata. Co wcale nie oznacza że klimat ma podupaść… niech stworzy klimat tamtych chwil… kolorowego festynu… zabawy i trywialnej przygody podczas jarmarków. Tak aby klimat nie kojarzył się tylko z grozą i śmiertelnym zgorzeniem. Bo przecierz łatwo „namówić” graczy na „klimatyczne granie” gdy ich postacie mają nuż na gardle. Gorzej jest gdy dookoła wręcz cuchnie sielanką, gdy nic „nam” nie grozi gdy wiemy że nic nie powinno.
Czy jest na to rada?
Nigdy bym nie powiedział, że mam i że miałem kiedyś lub, że będę miał … jednak są pewne może nie złote a srebrne zasady które pomagają w grze. Po pierwsze zawsze kontrolować sytuacje. Nie dać się zwieść fajnej rozmowie z graczem niby jako postacie. Bo ze zwykłej rozmowy w tamtym świecie łatwo przejść do zwykłej tu w naszym. Pamiętajmy o tym, że jako MG jest się odpowiedzialnym za cały Stary Świat, iż oprócz słów docierających do gracza dociera do niego także zapach, smak, uczucie głodu, bólu, powiew wiatru, zew przygody, chęć zemsty… MG nie powinien trywializować żadnej rozmowy. Może ją skrócić, może powiedzieć iż rachunek z karczmarzem został już uregulowany ale nigdy jako karczmarz: „daj mi koronę a będziecie mieć nocleg na dziś i żarcie, ok.?”
To dotyczy także wielu rzeczy… MG kontroluje nie tylko BN ale także cały świat, który przecierz ŻYJE…
Problem z prowadzeniem.
Dodatkowym elementem niesprzyjającym klimatowi jest brak hmm… wiedzy, doświadczenia… sam nie wiem jak to określić… a może po prostu niepewność. Czasem MG mają problem z tym co powiedzieć albo jak… no cóż i mnie to często spotyka i wydaje mi się że to kwestja przygotowania i wprawy a także indywidualnej sytuacji. Nikt chyba nie zna na pamięć statystyk z bestiariusza ale wiedza typu nazwa stolicy Imperium jest wielce wskazana.
Gracze.
No cóż MG niby powinien o wszystko zadbać. Ale czy na pewno? W końcu BN, pogoda to tylko zjawisko… coś, co jest i nie ma. Zaś postacie graczy… to w nich się wcielamy, to oni walczą, śmieją się, piją, opowiadają swe przygody, starzeją się, żyją i giną. Za każdym razem powinniśmy tchnąć w nie ducha, aby rzeczywiście żyły. Czy to takie trudne.. na pewno nie a daje dużą satysfakcje, pomaga w przygodzie a nawet daje dodatkowe PD. Każdy z graczy powinien wiedzieć przed przygodą, w jej trakcie i do samego końca kim jest jego bohater, kim staje się na te kilka godzin sam gracz. Co kocha, czego nienawidzi, czego się boi, jak zareaguje na krzywdę innych a jak na błazna – beztalencie łażącego za bohaterem.
Naprawdę istnieje wiele wskazówek jak grać i znów nie ma złotych zasad, każda jest z nich ważna w zależności od okoliczności. Czasem potrzeba coś wygrzebać coś ze „swojej” przeszłości a czasem po prostu dobrze opisać atak postaci.
Ogółem chcę zwrócić uwagę, że nie tylko MG tworzy klimat tak samo jak MG nie może sam ze sobą zagrać tak samo nie stworzy tej niezapomnianej atmosfery czasem zabawnej a czasem mrożącej krew w żyłach przygody. Zarówno MG jak i gracz powinien o tym wiedzieć przed i w trakcie przygody. Tak, aby nawzajem można było na siebie liczyć a nie obwiniać po grze, że coś było nie tak z tym klimatem.
Artykuł maił być dłuższy, ale już świta i trza było by się do laborki przygotować. Mimo wszystko chyba jakoś pokrótce ogarnąłem ten naprawdę bezdenny temat. Mam nadzieje, że dzięki temu się nieco odkurzy ten zapomniany kącik.
Autre.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|